Netzwerk Finanzkompetenz


Schülerakademie Finanzkompetenz 2023


In diesem Jahr findet das Projekt „Schülerakademie: Finanzkompetenz“ statt, welches in der Zusammenarbeit mit dem Netzwerk Finanzkompetenz NRW entwickelt wurde. Organisiert und durchgeführt wird die Schülerakademie von der Digitalen Wirtschaftsbildung an der Universität Siegen und finanziert vom Ministerium für Landwirtschaft und Verbraucherschutz des Landes Nordrhein-Westfalen. Mit einem handlungsorientierten Ansatz als pädagogische Grundlage soll den Schülerinnen und Schüler das Thema Finanzkompetenz näher gebracht werden. Die Zielgruppe der Schülerakademie sind Schülerinnen und Schüler der 7.-10. Klasse sowie ggf. Berufsschülerinnen und Berufsschüler. Geplant ist eine Durchführung der Schülerakademie an jeweils drei Schulen pro Regierungsbezirk. Dabei ist der Projekttag an der Schule vor Ort von einer digitalen Auftaktveranstaltung mit allen teilnehmenden Schulen sowie einer digitalen Abschlussveranstaltung gerahmt. Am jeweiligen Projekttag durchlaufen die Schülerinnen und Schüler insgesamt sechs Stationen, bei welchen sie von den Netzwerkerinnen und Netzwerkern angeleitet und unterstützt werden. Dabei haben die Netzwerkerinnen und Netzwerker die Möglichkeit, eigene Stationen (Vorträge, Materialien, usw.) zu integrieren und anzubieten. Diese Stationen können die jeweiligen Schulen in Zusammenarbeit mit einer Netzwerkerin oder einem Netzwerker vorab aus einem Portfolio auswählen, sodass diese auf die Lerngruppenvoraussetzungen angepasst sind. Im Folgenden befindet sich ein Überblick über die Stationsauswahl mit dem Schwerpunkt Finanzkompetenz.






©OpenStreetMap und Mitwirkende, CC-BY-SA

Termine


Termine können über die untenstehenden Links angefragt werden. Sie erhalten nach der Buchung eines Termins eine E-Mail mit weiteren Informationen.
Das Angebot wird vom Ministerium für Landwirtschaft und Verbraucherschutz NRW gefördert und dadurch ist die Teilnahme für Schulen in NRW kostenlos.

Details für die Durchführung des Projekttages vor Ort


  • als Schule können sie vor der Durchführung des Projekttages mindestens sechs Stationen buchen (Auswahl siehe unten)
  • die Dauer des Projekttages beläuft sich auf einen Schultag (6-8 Unterrichtsstunden)
  • benötigte Technik/Materialien werden von der digitalen Wirtschaftsbildung in Siegen zum Projekttag mitgebracht
  • als Schule müssen sie lediglich die benötigten Räumlichkeiten zur Verfügung stellen (Größerer Raum für den Auftakt und pro Klasse ein Klassenraum)
Interessierte Schulen melden sich für weitere Fragen und/oder eine Terminabsprache bezüglich des Projekttags bitte per E-Mail an info@netzwerk-finanzkompetenz.de.


Stationen



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Einkommen vs. Lebenskosten


Je nach Job erhält man ein unterschiedliches Einkommen. Idealerweise können Personen mit diesem Einkommen die ganz individuellen Lebenshaltungskosten bezahlen. Doch wie setzen sich diese Lebenskosten zusammen? Wofür geht das Geld jeden Monat drauf? Relativ schnell verliert man darüber im Alltag schon mal den Überblick. In dem Spiel Einkommen vs. Lebenskosten geht es darum, dass die Spielerinnen und Spieler durch die Zuteilung einer Lohnabrechnung eine fiktive Identität erhalten, mit welcher sie im folgenden Spielverlauf ihr Einkommen ausgeben können. Es obliegt den Spielerinnen und Spieler also selbst, wie viel Geld sie für welche Kategorien bereit sind auszugeben. Ist die/der SpielerIn bereit mehr Miete für eine große Wohnung mit Garten auszugeben und fährt deshalb lieber einen günstigen Gebrauchtwagen? Oder ist es wichtig einen Neuwagen und eine große Wohnung zu bewohnen? Gibt es Haustiere für die Futter- und Tierarztkosten anfallen? Wird lieber eine Prepaid-Karte genutzt oder muss es ein Handyvertrag mit einer Laufzeit von 24 Monaten sein? Diese Entscheidungen und die damit verbunden Kosten werden nach der Auswahl der Spielerinnen und Spieler automatisch online in einen Haushaltsplan eingetragen. Nach der Auswahl erhalten die Spielerinnen und Spieler von Einkommen vs. Lebenskosten somit einen Überblick über ihr Einkommen und die von ihnen gewählten Lebenskosten. Kommt die Spielerin oder der Spieler mit dem zur Verfügung stehenden Einkommen gut zurecht oder sind die Taschen am Monatsende leer? Habe ich bei meinen Entscheidungen auch unvorhersehbare Ereignisse berücksichtigt? Nein? Dann kommt in der zweiten Spielrunde das böse Erwachen…, denn hier werden die Spielerinnen und Spieler mit Ereignissen wie beispielsweise plötzlicher Arbeitslosigkeit, der Geburt eines Kindes oder einem Unfall mit längerer Krankheitsphase und somit der Zahlung von Krankengeld konfrontiert. Das erzwingt also eine Umplanung der Ausgaben, um mit dem neuen Einkommen, welches in der Regel geringer ausfällt, klarzukommen. Am Ende des Spiels erhalten die Spielerinnen und Spieler eine Bilanz, welche verdeutlicht, ob man gut gehaushaltet hat oder das Spiel mit Schulden abschließen muss.



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ByeMoney


Des Öfteren hört man die Frage „Macht Geld glücklich?“. Auf der einen Seite schon, da sich mit Geld bestimmte Wünsche erfüllen lassen. Hingegen bringt Geld auch manchmal Frust oder Kummer mit sich. Das ist beispielsweise dann der Fall, wenn unerwartete Ereignisse eintreffen, die Zahlung von Geld mit sich ziehen, welches eigentlich schon für andere Dinge verplant war. Während die Spielerinnen und Spieler bei ByeMoney Einkommen beziehen, Glückssterne sammeln und angefallene Rechnungen begleichen sowie Zinsen zahlen, werden sie mit Schuldenfallen, Schickschlägen und dem ein oder anderen Schnäppchen konfrontiert. Neben der Sensibilisierung im Umgang mit solchen alltagsnahen Ereignissen werden bei ByeMoney Fragen rund ums Thema Geld thematisiert.



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Tawibu


Mit Tawibu wird das Erläutern, Umschreiben und Erraten von Begrifflichkeiten rund um das Thema Finanzkompetenz spielerisch trainiert. Zu jedem Begriff gibt es bestimmte Schlüsselbegriffe, welche von der Spielerin oder dem Spieler, welche das Wort für die weiteren Spielerinnen und Spieler erklären müssen, verboten sind. Die verbotenen Schlüsselbegriffe sind alltagssprachliche Begriffe, wodurch die Spielerinnen und Spieler dazu gezwungen sind, die Fachsprache zu verwenden. Dabei werden das sprachliche Ausdrucksvermögen und die themenzentrierte Kommunikation von den Spielerinnen und Spieler untereinander geschult.



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Risky or safety life?


Das Leben steckt voller Überraschungen – mal positiv, mal negativ. In dem Spiel „Risky or safety life?“ ist es genauso wie im echten Leben. Im realen Leben können Personen einiges unternehmen, um negative Situationen zu vermeiden. Dazu kann beispielsweise das Vermeiden von Risken und eine vorsichtige, vorausschauende Lebensführung beitragen. Zudem gibt es die Möglichkeit, einige Versicherungen abzuschließen. Diese Versicherungen schließen allerdings das Eintreten von Schicksalsschlägen nicht aus, aber es ist nicht so schlimm, wenn diese eintreten und man eine passende Versicherung hat. Denn oftmals ziehen negative Überraschungen meist hohe Kosten nach sich. Mit der entsprechenden Versicherung ist man vor den spontan eintretenden Kosten geschützt, da die Versicherung diese übernimmt.

Das Spiel „Risky or safety life?“ ist so aufgebaut, dass die Spielenden einen ungefähren Lebenslauf von einer Protagonistin oder einem Protagonisten erhalten. Auf Grundlage dieser skizzierten Lebensereignisse, sollen die Spielerinnen und Spieler aus einem zur Verfügung stehenden Portfolio Versicherungen wählen, bei denen Sie der Auffassung sind, dass diese das jeweilige Leben absichern. Dazu bekommen die Gruppen jeweils ein Budget. Nach Auswahl der Versicherungen erhalten die Gruppen einen detaillierteren Lebenslauf, bei dem noch spontan Ereignisse hinzukommen, für die sich im besten Fall eine Versicherung abgeschlossen haben. Ist dies nicht der Fall, müssen die anfallenden Kosten von dem Budget der Gruppe gezahlt werden. Am Ende des Spiels erfolgt eine Auswertung, welche Aufschluss darauf gibt, ob sich eine Versicherung gelohnt hat, unnötig war oder dringend benötigt worden wäre.

Ziel des Spiels „Risky or safety life?“ ist es, den Spielenden die verschiedenen Versicherungen näherzubringen und ihnen die unerwarteten Risiken, welche oftmals finanzielle Probleme herbeiführen aufzuzeigen und damit Präventionsmaßnahmen kennenzulernen.



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Mietvertrag


Mit dem Einstieg in das Berufsleben steht meist auch der Einzug in die erste eigene Wohnung an. So sollen sich die Schülerinnen und Schüler bei dieser Station mit einem Fallbeispiel auseinandersetzten, welches die aktive Auseinandersetzung mit den finanziellen sowie rechtlichen Kriterien eines Mietvertrages voraussetzt. Zur Ergebnissicherung erfolgt die Beantwortung eines Fragekatalogs, welcher auf Grundlage eines Mietvertrags basiert.



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Mein Girokonto


Das Girokonto wird zunehmend zum Haushaltsbuch und damit auch zum zentralen Instrument, um einen Überblick über die Ein- und Ausgaben zu erhalten. Schülerinnen und Schüler erhalten meist im Jugendalter das erste Girokonto. Während der Bearbeitung der Station wird ein fiktives Girokonto eröffnet, alltägliche Aufgaben treffen ein und müssen mit dem fiktiven Online-Banking System erledigt werden. Dabei lernen die Schülerinnen und Schüler, welche Funktionen ein Girokonto hat, wozu dieses verwendet werden kann und welche rechtlichen Faktoren mit einer Kontoeröffnung verbunden sind.



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Moneyfunlance


In den meisten Fällen des Lebens ist das Geldausgeben mit Spaß oder Frustration verbunden. Neben diesen Emotionen geht es in dem Spiel Moneyfunlance auch um die Themen Konsum, Freundschaft und das Berufsleben. Aber auch die unvorhersehbaren Finanzfallen werden thematisiert und machen den Spielerinnen und Spieler und Spielern das Haushalten mit ihrem zur Verfügung stehenden Geld- und Spaßmünzen gar nicht mal so einfach. Denn wer kennt es nicht? – Der Monat ist vollgepackt mit tollen Ereignissen: Kinobesuch mit den besten Freunden, Shoppingtour in einem Einkaufszentrum, Kauf des neuesten Smartphones… . Das Geld ist so gut wie verplant und dann der Schreck: Die erhöhten Energiekosten machen sich nun auf der Heizkostenabrechnung bemerkbar und es wartet eine hohe Nachzahlung oder das Mofa hat mal wieder einen platten Reifen. In solchen Situationen ist es wichtig, einen Überblick über die individuelle Finanzlage zu haben. Bei Moneyfunlance kommt es genau auf diese Fähigkeit an, denn am Ende soll die Anzahl der Spaß- und Geldmünzen möglichst ausgeglichen sein. Diese Balance kann man während dem Spielverlauf durch das richtige Beantworten von Wissensfragen oder Entscheidungssituationen zum Thema Finanzkompetenz verbessern.

Ziel des Spiels ist es also nicht, viel oder wenig Geld auszugeben, sondern Geld und Spaß im Gleichgewicht zu halten und dabei immer die individuellen finanziellen Möglichkeiten im Blick zu haben.



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Glücksrad-Experiment


Die Fähigkeit kompetente finanzielle Entscheidungen zu treffen, stellt einen wichtigen Faktor für den erfolgreichen Start in ein selbständiges Leben dar. Auch bei Entscheidungsalternativen, dessen Auswirkung identisch ist, treffen die Menschen unterschiedliche Entscheidungen, weil die rationale Betrachtung nicht im Fokus ist. Im Glücksrad-Experiment treffen die Schülerinnen und Schüler risikoreiche Entscheidungen und analysieren dessen Auswirkungen.



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Geschäftsfähigkeit


An dieser Station arbeiten die Schülerinnen und Schüler aktiv mit den gesetzlichen Regelungen zur Geschäftsfähigkeit. Dabei lernen die Schülerinnen und Schüler, welche Rechte und Pflichten Käufer und Verkäufer haben, welche Bedingungen erfüllt sein müssen und wann ein Kaufvertrag rechtskräftig wird. Zur Ergebnissicherung erstellt die jeweilige Lerngruppe ein Video, indem sie das jeweilige Fallbeispiel und die darauffolgenden Auswirkungen, auf Grundlage vorausgegangen Erarbeitung, darstellen.